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Cresce número de fãs de E-Sports no Brasil

  • Gabriel Gonçalves
  • 18 de out. de 2019
  • 4 min de leitura

Pesquisa realizada pela empresa Newzoo comprova o crescimento popular


Por: Gabriel Gonçalves


Com o crescimento do E-Sports, jogos eletrônicos no Brasil, o país vem se rendendo cada vez mais para essa atividade. Com alto número nos últimos anos, a empresa Newzoo realizou uma pesquisa sobre o aumento de dinheiro que circulam pelo cenário. A pesquisa aponta que nos últimos 2 anos houve um crescimento de 28% na economia, por conta dos jogos eletrônicos, e fechou o ano de 2018 com 31 milhões de dólares em faturamento.

Em 2019 não esta sendo diferente. Com o aumento de produtos relacionados à gamers, mais jogadores e com um alcance maior, a tendência é que esse número cresça cada vez mais. As redes sociais e a grande mídia tem ajudado bastante na massificação desse segmento. Hoje em dia, podemos comprovar canais de televisão apresentando grades para o público gamer.


Expansão dos Streamings


O crescimento da modalidade eletrônica no Brasil vem crescendo também com ajuda das plataformas de streamings. Essas plataformas são para os consumidores desse segmentos poderem assistir seus jogadores do mundo eletrônico em atividade. Nele, além de assistir o jogador atuar é possível também pode interagir com o usuário. Em pouco tempo apenas a Twitch.tv, que foi inaugurado no dia 6 de junho de 2001. Hoje em dia é possível citar Facebook, Youtube, AzubuTv entre outros sites.

Por conta da Twitch.tv o E-Sports, que já era visto na Ásia, também passou a ser visto nos Estados Unidos, Europa e, enfim, no Brasil. Visto que o crescimento era crescente, as mídias começaram a perceber que podiam lucrar. No ano de 2016 foi transmitida a primeira partida de League Of Legends na TV. Vale destacar que as primeiras emissoras que transmitiram foram o Sportv e a ESPN que acompanharam algumas partidas do Campeonato Brasileiro de League Of Legends daquele ano.


Brasil terceiro maior público

Foto: Sportv
Foto: Sportv

Segundo a empresa Newzoo o número de fãs do E-Sports no Brasil cresceu 20% neste ano. É possível deduzir que já ultrapassam o número de 20 milhões de fãs. Em 2018, ainda segundo a empresa o número era de 17, 77 milhões.

Por conta desse número, o Brasil ocupa a terceira colocação no ranking mundial de público de E-Sports. Só ficando atrás de China e Estados Unidos. Com o crescimento no Brasil, a empresa Newzoo acredita que o mercado eletrônico ultrapassa a casa do US$ 1 bilhão em 2019 e cheguem a US$ 1,6 bilhões em 2021.


Mas afinal, E-Sports é esporte ou não?


Antes de entender se é ou não esporte, é importante saber como surgiu o E-Sports. As disputas já acontecem há algum tempo, com a primeira competição da história sendo realizada no dia 19 de outubro de 1972 na Universidade de Stanford, nos Estados Unidos com o jogo Spacewar.


Foto: cbesports.com.br
Competição Space Invaders Championship

A primeira competição de grande escala aconteceu em 1980, organizada pela Atari, chamada Space Invaders Championship. Essa competição teve cerca de 10mil competidores de várias partes dos Estados Unidos.


Com o passar dos anos o termo E-Sport ficou mais popularizado. E nos anos 2000, o governo-sul coreano criou a Associação Sul-Coreana de Jogadores (KeSPA), que seria uma espécie de CBF para o futebol. Mas afinal, qual é a diferença entre um jogo comum para um jogo que é considerado eletrônico? O Jornalista Pedro Magalhães, em seu livro "E-Sport: A Ascensão do Esporte Eletrônico no Brasil" (2007) explicou.


O E-Sports se diferenciam dos "games" convencionais, porque por trás deles há um mercado profissional, ou seja, existem campeonatos, nacionais e internacionais, os jogadores têm uma rotina de treino, salário fixo e patrocinadores.

No Blog Lei em Campo, no artigo que Nicholas Bocchi que é advogado, especialista de Direito Esportivo e diretor das categorias de base da CNB e-Sports Club, disse que não há qualquer menção a federações ou confederações na redação atual da Lei Geral do Esporte. Ele ressalta que seria importante ter uma confederação para administrar as competições, pois séria mais fácil para regularizar atletas, clubes e organizar eventos de grande portes.


O artigo de Nicholas complementa que as federações não seriam protagonistas no mudo eletrônico, pois já existem algumas empresas que buscam profissionalizar os jovens na indústria de games.


Jovens brasileiros praticantes de E-Sports querem a inclusão dos jogos eletrônicos nos Jogos Olímpicos. Para que aconteça esta possibilidade, torna-se necessário também a criação de uma Justiça Esportiva, que podem oferecer serviços que possam ser atraentes aos empresários para investir no mundo dos gamers.


Times de futebol investindo no E-Sports


Com a popularização do E-Sports no Brasil, alguns times de futebol começaram a entrar nesse ramo.


Santos FC: O time de E-Sports do peixe é antigo, existe desde 2015. A equipe do Santos competiu League of Legends e Rainbow Six e ganharam até alguns campeonatos.


Flamengo: A equipe Rubro-Negra criou uma equipe em junho de 2017. Atualmente é uma das equipes mais famosas do competitivo. O time venceu o Campeonato Brasileiro de League of Legends desse ano.


Vitória FC: Em fevereiro de 2018, outro time Rubro-Negro investe no mundo dos gamers.


Athletico Paranaense: Entrou no mundo dos jogos eletrônicos no nao de 2017 e fez parceiria com a equipe Furacão e-Sports.


Avaí F.C: O Avaí fechou parcaeria com a equipe Jimmy e-Sports, que em 2017 tornaram-se o Avaí Jimmy e-Sports. Possui uma game house, que é um centro de treinamento.


ABC Futebol Clube: Time tradicional de futebol do nordeste, também resolveu investir nesse mundo. Anunciaram a criação da equipe ABC Stars em 2017. O time possuí títulos importantes como o bicampeonato da Liga Norte-Riograndense de League of Legends.


Bragantino: A equipe do interior paulista também ingressou no mundo eletrônico. Atualmente em sete modalidades o time não tem nem um ano de fundação.


Vasco da Gama: A equipe Cruz-Maltino ainda não tem uma equipe ativa no cenário competitivo de E-Sports, mas já garantiu, através do Twitter, que vai montar uma equipe para poder participar do competitivo. A declaração foi dada pelo vice-presidente de marketing do clube, Bruno Maia.


Pode-se perceber que o E-Sports pelo crescimento em muito breve deverá ganhar contornos institucionais, e dessa forma ser oficializado como uma modalidade esportiva. Regras, campeonatos, cobertura das mídias tem contribuindo bastante para isso. Com todo esse cenário nos jogos eletrônicos, os jornalistas Felipe Mello e Vicente Mastrocola (2016), Game Cultura: Comunicação, Entretenimento e Educação, afirmam: “os games deixaram de ser brincadeira”124, pois já fazem parte da cultura da sociedade e atualmente se destacam na cultura midiática no mundo contemporâneo.

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